Strategiaviestintä, oppimateriaali tai rekrytointikampanja – peli tarjoaa eväät kaikkeen
Peleistä puhuttaessa ajatukset kääntyvät yleensä pelikonsoleilla tai mobiililaitteilla pelattavien viihdepelien pariin. Markkinoinnin ja viestinnän välineeksi tai oppimateriaaliksi tuotettu peli on hieman eri juttu. Olemme tehneet pelejä jo yli 16 vuotta, ja niistä on tullut yksi rakkaimmista ja myös halutuimmista palveluistamme.
Pelimme toteutetaan tavallisesti niin että se toimii suoraan selaimessa, jolloin käyttäjän ei tarvitse asentaa peliä erikseen. Useimmiten peli suunnitellaan erityisesti tabletti- tai mobiililaitteille, mutta se on pelattavissa myös tietokoneella.
Peli voidaan tuottaa nopeastikin valmiin konseptin, kuten onnenpyörän tai tietovisan, pohjalta. Se voi kuitenkin myös kasvaa kokonaan omaksi tarinakseen, jossa on hahmoja, dramatisointia ja oma maailma. Peli voi sisältää animaatiota, 3D-toteutuksia, lisättyä todellisuutta ja ääniä.
Pelin avulla vaikeakin aihe puetaan kiinnostavaan asuun
Yrityksen vuosikertomus, strategia, vastuullisuusohjelma tai henkilöstöpolitiikka voivat olla massiivisia kokonaisuuksia, joiden pääasiat kuitenkin olisi tärkeää saada toimitettua. Peli on esitystapa, johon ydinviestit voi paketoida helposti lähestyttävään muotoon. Pelin avulla voidaan kertoa yrityksen tunnusluvuista, tavoitteista, saavutuksista tai muista asioista, joita asiakkaiden, sidosryhmien, suuren yleisön tai työntekijöiden toivotaan sisäistävän ja joiden lukemiseen heitä voi muuten olla haastavaa motivoida.
Peli toimii välineenä, jonka avulla ihmiset saa tarttumaan vähemmänkin kiinnostaviin aiheisiin ja jonka sisällä leikkisäkin tyyli on sallittua. Pelin parissa ei tarvitse uppoutua organisaation verkkosivujen syövereihin, vaan sisältö on katettu tarjottimelle.
”Peli on esitystapa, johon ydinviestit voi paketoida helposti lähestyttävään muotoon.”
Oppimateriaalina peli innostaa niin oppilaita kuin opettajia
Pelit ovat saaneet oppimateriaaleina hyvän vastaanoton koululaisten ja opettajien keskuudessa. Tekijänoikeuksia peruskoululaisille opettava Kopiraittilan koulu on kasvanut jo 20 pelin kokonaisuudeksi, jonka viimeisin lisäys sisältää myös lisättyä todellisuutta ja vie koululaiset pelaamaan pihalle. Daphnes resor puolestaan johdattaa koululaiset matkalle antiikin Kreikkaan.
Koululaisille pelien maailma on tuttu, ja pelin avulla oppimisesta tehdään hauskaa ja innostavaa. Myös opettajat ovat olleet tyytyväisiä saatuaan uusia työkaluja ja vaihtelua työskentelyyn oppilaiden kanssa. Oppimateriaalina peli tarjoaa kokemuksen, jossa yhdistyvät tarinallisuus, animaatiot, äänet, yllätyksellisyys ja tehtävien ratkaiseminen. Oppilaan uteliaisuus herää, ja hän kokee onnistumisen tunteita.
Pelin parissa asiakaskokemus laajenee
Pelin avulla asiakkaat voidaan kutsua yhteiselle matkalle jo varhaisessa vaiheessa. Käyttämällä liikkuvaa kuvaa, animaatioita tai 3D-malleja asiakaskokemus laajenee fyysisistä tiloista digitaalisiin ympäristöihin. Pelissä voidaan liikkua vaikka ravintolassa, museossa, huvipuistossa, teollisuuslaitoksessa tai kansallispuistossa. Pelin maailma voi olla abstrakti tai kuvitteellinen, ja siihen voidaan tuoda todellisia tai keksittyjä hahmoja, esineitä ja muita tärkeitä elementtejä, joilla esitellä asiakkaalle kokemus, jota hänelle tarjotaan.
Rekrytoinnin välineenä peli on erottuva
Peli taipuu myös rekrytoinnin tueksi ja työntantajamielikuvan rakentamisen välineeksi. Leikkimielisen testin tulos voi antaa työnhakijalle vakavasti otettavan kuvan siitä, minkälainen työtehtävä ja työyhteisö häntä odottaa. Peli voi myös johdatella työnhakijaa mukaan toteuttamaan organisaation strategiaa ja visiota. Medialiitolle toteutettu peli sekä esittelee lehdenjakajan työtä ja kutsuu kiinnostuneita hakemaan töihin.
Pelillistäminen viestinnän tukena
Pelillistäminen toimii tehokkaana työkaluna viestinnässä, tuoden interaktiivisuutta ja sitouttaen käyttäjiä. Esimerkiksi onnenpyörä-peli voi auttaa välittämään tärkeää tietoa hauskalla ja osallistavalla tavalla. Pelaaja pyörittää onnenpyörää ja vastaa kysymyksiin, joiden pistearvo riippuu pyörän pysähtymiskohdasta. Tulokset tallennetaan, ja pelaajat voivat nähdä nimensä top-listalla, mikä kannustaa yrittämään uudelleen. Tämä lisää käyttäjän kiinnostusta ja vahvistaa viestin perillemenoa pelaamisen kautta. Esimerkkinä PKO:n onnenpyörä.
Alkuun pääsee sillä, että on olemassa tavoite
Pelin avulla voidaan lähteä ratkomaan melkein minkälaista viestinnän tai markkinoinnin haastetta tahansa. Valmista ideaa ei tarvitse olla vaan riittää, että osaa nimetä tavoitteensa tai ongelmansa ja että on halua lähestyä niitä luovilla, jopa tarinallisilla keinoilla. Konseptin kehittäminen kuuluu prosessiimme. Sen jälkeen animaattorimme, 3D-suunnitttelijamme ja ohjelmoijamme herättävät tarinan henkiin, ja seikkailu voi alkaa.
Lue myös
ONKO SINULLA VASTAAVANLAISIA TARPEITA?
Ota yhteyttä
"*" näyttää pakolliset kentät