Siirry pääsisältöön
<< News & Blog
Pelit, testit & pelillistäminen

Mitä on pelillistäminen ja miksi sinunkin kannattaa harkita sitä

Oletko koskaan pukenut iltamyöhään sadevaatteet päällesi ja lähtenyt pimenevään iltaan tarpomaan saadaksesi päivittäisen askelmääräsi täyteen? Tai avannut kielikurssisovelluksen juuri ennen nukahtamista pitääksesi yllä katkeamatonta “striikkiä”?

Hyvä! Sinulla on siis jo konkreettista kokemusta pellillistämisestä!

Meillä ihmisillä on luontainen taipumus kilpailla, saavuttaa tavoitteita ja kokea mielihyvää onnistumisista. Pelillistämisessä peleissä käytettyä dynamiikkaa ja mekanismeja hyödynnetään toisessa, ei-pelillisessä ympäristössä: arjen askareissa, työelämässä, oppimisessa – käytännössä missä vain.

Kyse voi siis yhtä lailla olla paikallisen pitsaravintolan kymmenen kerran kartonkisesta leimakortista kuin digitaalisesta pelistä. Yhteistä näille on se, että palkitsemalla käyttäjiään ne samalla aktivoivat ja sitouttavat. 

Pelillistäminen toimii myös silloin, kun vaikeista aiheista halutaan tehdä helpommin lähestyttäviä ja omaksuttavia. Erilaisilla pelillisillä elementeillä kuten pisteillä, saavutuksilla, sattumanvaraisuuksilla ja kilpailuilla käyttäjät saadaan innostumaan ja oppimaan kuin vaivihkaa uutta sen sijaan, että he pänttäisivät pitkää tekstiä tai katsoisivat videon. Pelillistämisellä voidaan siis tavoittaa sellaisiakin kohderyhmiä, jotka eivät esimerkiksi ikänsä tai kielitaitonsa vuoksi voi hyödyntää perinteisiä oppimistapoja.

Missä pelillistäminen toimii?

Liike-elämässä pelillistämistä voidaan hyödyntää monella tapaa. Se toimii erinomaisesti esimerkiksi 

Pelillistäminen toimii siis ihan kaikessa, jossa halutaan tavoittaa kohderyhmä innostaen ja sitouttaen!

Pelillistämisen markkinat kasvavat kohisten

Interaktiivisten pelillistettyjen sovellusten kysyntä kasvaa kovaa vauhtia. Markets and Markets -markkinatutkimuslaitoksen mukaan alan liikevaihto kasvaa viidessä vuodessa 9 miljardista vuonna 2020 lähes 31 miljardiin dollariin vuonna 2025.

Luvun odotetaan kaksinkertaistuvan vuoteen 2032 mennessä (IMARC) tekoälyn avatessa alalle uusia mahdollisuuksia. Käytön oletetaan kasvavan etenkin pienten ja keskisuurten yritysten parissa.

Parikymppisten diginatiivi G-sukupolvi on kasvanut pelien keskellä. Heille pelit ovat osa sosiaalista elämää ja pelien seurassa vierähtää helposti arviolta 5–16 tuntia viikossa (Zichermann, 2010). Jopa 77 prosenttia ikäpolvesta pelaa mobiilipelejä päivittäin (Market Research Future). 

Tiedon hankkiminen pelillistettyjen sovellusten kautta on heille siten rutiininomaista. Jos tämän kohderyhmän – ja sitä nuorempien – haluaa tavoittaa tehokkaasti esimerkiksi rekrykampanjoissa, pelillistäminen kannattaa ehdottomasti sisällyttää omaan strategiaan.

Digitaalinen siirtymä on myös lisännyt tarvetta kehittää uusia ja innovatiivisia tapoja tavoittaa kohderyhmiä ja herättää heidän kiinnostuksensa. Erottautuminen on käynyt digitalisoituvassa maailmassa yhä vaikeammaksi etenkin, jos omassa portfoliossa on ainoastaan perinteisen markkinointimixin keinoja.

Suomessa pelillistäminen on vielä lasten kengissä. Kyselymme mukaan (2024) reilu kolmanneksella yrityksistä on heikko käsitys pelillistämisestä, ja vain reilu neljännekselle pelillistäminen on tuttua tai jo käytössä.

Pelillistäminen kuitenkin kasvaa rapsakkaa tahtia – se joka nyt lähtee leikkiin mukaan, saa erinomaisen erottautuvan kilpailuedun muihin verrattuna.

Lue myös

ONKO SINULLA VASTAAVANLAISIA TARPEITA?

Ota yhteyttä

"*" näyttää pakolliset kentät

Kenttä on validointitarkoituksiin ja tulee jättää koskemattomaksi.