Daphnen matkat
PELIT & TESTIT
Lähtökohta:
Pelin lähteenä kirjailija Göran Schildtin rakkaus Kreikan historiaan
Daphne oli kirjailija Göran Schildtin purjevene, jolla hän v. 1948 toteutti haaveensa ja purjehti Välimerelle. Myöhemmin Schildt asettui vaimonsa Christinen kanssa Leroksen saarelle Kreikkaan. Hän suhtautui Kreikkaan ja sen historiaan intohimoisesti ja kirjoitti monta kirjaa matkoistaan Daphnella. Christine ja Göran Schildtin säätiön yksi perustehtävä on edistää Suomen ja Kreikan välisiä kulttuurisia yhteyksiä. Säätiössä nähtiin, että pelillistäminen on mitä parhain keino välittää Göranin seikkailuja Välimerellä ja hänen rakkauttaan kreikkalaista kulttuuria kohtaan seuraaville sukupolville.
Villa Skeppet Tammisaaressa on Alvar Aallon suunnittelema talo, jonka hän piirsi ystävälleen Göran Schildtille, jotta tämä muuttaisi takaisin Suomeen. Schildtit asuivatkin sekä Leroksella että Tammisaaressa. Kirjailijakoti on nykyisin säätiön omistuksessa. Opastetuilla kierroksilla saa tutustua Aallon arkkitehtuuriin ja Välimeren tunnelmiin.
Antiikin historia koululaisille tutuksi pelin parissa
Christine ja Göran Schildtin säätiö halusi tuottaa pedagogisen verkkopelin, joka soveltuu käytettäväksi täydentävänä oppimateriaalina 4.-6.-luokkalaisten antiikin historian opintokokonaisuuksissa. Tärkein tavoite oli havainnollistaa, miten merkittävällä tavalla antiikin historia näkyy yhteiskunnassa edelleen. Menetelmäksi valittiin pelillistäminen, jotta tärkeistä teemoista oppiminen olisi koululaisille hauskaa, helppoa ja mielenkiintoista. Peli on suunniteltu pelattavaksi tabletilla tai desktopilla.
Ratkaisu:
Tarinallinen matka historiallisiin kohteisiin
Peli alkaa Daphnen kajuutasta, jossa Göran Schildt puhuu pelaajalle lokikirjansa välityksellä. Hän lainaa purjeveneensä Daphnen, jotta pelaaja pääsee seikkailemaan Välimerellä, kuten hänkin teki aikoinaan.
Pythia, antiikin tunnetuin oraakkeli, johdattaa pelaajaa läpi purjehduksen Välimeren kaupungista toiseen. Matkallaan pelaaja opiskelee kohteista ja vastaa antiikin historiaan liittyviin kysymyksiin. Oikein vastatessaan pelaaja etenee ja kerää esineitä, samoja, joita Göran Schildt keräsi matkoiltaan Kreikassa. Nämä esineet ovat nykyään esillä Villa Skeppetissä. Päämääränä on tavoittaa Leroksen satama, jonne pääsee ratkaisemalla arvoituksen. Lerokseen päästyään Daphne on saapunut kotiin.
Pelin suunnittelu aloitettiin yhteisellä ideoinnilla Christine ja Göran Schildtin säätiön kanssa. Työpajan pohjalta hahmotettiin pelin kulkua jonka jälkeen säätiön toiminnanjohtaja Jennifer Dahlbäck kirjoitti pelin käsikirjoituksen.
Case facts:
ONKO SINULLA VASTAAVANLAISIA TARPEITA?
Ota yhteyttä
"*" näyttää pakolliset kentät